Warcraft Rumble 開発者と RTS、アーケード マシン、ミニについて語る

Warcraft Rumble 開発者と RTS、アーケード マシン、ミニについて語る

Blizzard が 2022 年初めに『Warcraft Rumble』を初めて発表したため、私たちはしばらくの間、この人気シリーズの新しいモバイル タイトルを辛抱強く待っていました。 しかし、もうすぐです。 1 年間のベータ テスト、ソフトローンチ、そして多くの誇大宣伝を経て、シリーズのキャラクターや派閥と関わる新しい方法が目前に迫っています。 そこで私たちは、このアクション ストラテジー ゲームについて詳しく知るには、担当チームと話すより良い方法はないのではないかと考えました。

こうして私は、11 月 3 日のリリース日のわずか 1 か月以上前に、『Warcraft Rumble』のゲーム ディレクター兼エグゼクティブ プロデューサーである Tom Chilton と Vik Saraf と Zoom 通話をすることになりました。 ご想像のとおり、両開発者の顔には明らかな興奮があり、ついにこのゲームをモバイル ゲーム市場の荒野にリリースすることにどれほど興奮しているかを表現したいと考えていました。

当然のことながら、私は最初から、Warcraft Rumble のコンセプトが最初に Blizzard オフィスからどのようにして生まれたのかを尋ねました。 本質的には彼の赤ちゃんなので、チルトンさんは喜んで詳細な答えを提供してくれました。

「これは、パズル アンド ドラゴンズというゲームをよくプレイし始めた『WoW』のギルドメイトが何人もいた頃から、何年もかけてゆっくりと発展させたアイデアでした。 私たちはギルドのディナーに出かけましたが、彼らはそれについて黙りませんでした。 それで、彼らはついに私にそれを演奏させてくれました。 何度か試してみた後、私はそれを楽しむようになり、それはあなたができる可能性について本当に私の目を開かせてくれたゲームでした。 [a] モバイルでの深いゲームプレイ体験。 そのことが、モバイルで Warcraft ゲームをやるのはなんだかクールかもしれないという初期の種を私の心に植え付けました。」

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ただし、チルトン氏がさらに説明したように、ウォークラフト ランブルの初期コンセプトに影響を与えたモバイル ゲームはパズル アンド ドラゴンズだけではありませんでした。

「さらに多くのモバイル ゲームが登場するにつれて、特にクラッシュ・ロワイヤルがリリースされたとき、これはリアルタイム戦略の概念の多くをモバイルに適応させた素晴らしい例だと思いました。 私にとって、それは戦闘システムがいかにうまく機能するかについてのちょっとしたひらめきのような瞬間でした。」 興味深いのは、チルトン氏がクラッシュ・ロワイヤルのリリースを、この 2 つのゲームには間違いなく類似点があるため、閃光の瞬間の 1 つであると説明していることです。 ただし、これらは同じ鞘から出た 2 つの豆ではなく、Rumble は SuperCell の大ヒット RTS と比較して、この戦略要素においてより深みを提供します。

自分たちでウォークラフト ランブルを少しプレイした後では、あのささやかな始まりを今では想像するのが難しいです。 知らない人のために説明すると、このゲームは世界の中の世界であり、ハースストーン タヴンの地下にあるウォークラフトの世界のアーケード マシンでプレイすることが中心的なコンセプトです。さまざまなウォークラフト派閥の有名なキャラクターを表現したミニチュアおもちゃが豊富に揃っています。 ただし、信じられないほど詳細に描かれており、ホッガー、ティリオン フォードリングなど、私たちのお気に入りのいくつかに漫画風のひねりが加えられています。

非常に多くのキャラクターから選択できるため、私はチルトンとサラフに、初期のゲームにどのキャラクターを含めるかをどのように決定したかを尋ねました。 結局のところ、最初のいくつかのミッションよりも長くプレイヤーに遊んでもらいたい場合は、そこがプレイヤーの注意を最も引く必要があるポイントです。 チルトンは明らかに自分自身でこれについて考えるのに多くの時間を費やしたと答えた。

『ウォークラフト ランブル』のアンデッド キャラクターのキーアート

「それは興味深い選択でした。なぜなら、Warcraft にはすべてを使用することはできないほど多くの機能があるからです。 最終的にはその多くを削ることができますが、最初のリリースでは、そのすべてに対処するのは非常に困難です。 それで、それを検討したときに私たちが考えたことの 1 つは、まあ、ほとんど古典的な時代に留めておこうということでした。」 チルトン氏の反応は、業界の標準的なものであるため、基本的に私たちが予想していたものです。 ちょうど昨年、Marvel Snap はガーディアンズ・オブ・ギャラクシーやアイアンマンなどの古典的なキャラクターを使用して視聴者にゲームを紹介しましたが、それはさらにうまくいきました。

もう少しデザインにこだわって、世界のデザインプロセスについて二人に聞いてみました。 World of Warcraft は広大な探索可能な地域で知られているため、これらの壮大な場所を RTS バトル用の小さなアリーナに抽出するプロセスがどれほど難しいだろうかと疑問に思いました。

「細部をどれだけ削ぎ落とさなければならなかったのか、私たちにとっては驚きでした。 私たちは、より詳細な環境とより詳細なキャラクターから始めましたが、一度遊んだり歩き回ったりすると、物事が環境の中で失われてしまうことに気付きました。 忙しすぎて、あるユニットを別のユニットから選ぶのが難しくなりました。」 ベータ版に参加していた頃から、ロケーションに多大な労力が費やされてきたことがわかります。 画面上ではまだ少し慌ただしいことがありますが、何が起こっているのかを伝えるのが多すぎることはありません。これも開発者にとって達成されたもう 1 つの使命です。

「これらのキャラクターの本質や環境の本質を伝えるために、捉えるべき最も重要な要素は何なのかを視覚的に単純化して理解したとき、これらはほとんど『World of』における彼ら自身のおもちゃバージョンであることに気づき始めました。ウォークラフト。 そこで私たちは、これらのミニチュア キャラクターを中心に、ウォークラフト ユニバースのゲーム機に登場するというクリエイティブな方向性を定め始めました。」

『ウォークラフト ランブル』インタビューの巨大トロルとの戦闘シーン

Warcraft キャラクターのおもちゃ版というこの全体的なコンセプトは、ゲームの最も魅力的な要素の 1 つであり、Blizzard がどのようにしてそこへの道を見つけたのかを聞くのは興味深いです。 World of Warcraft のすべての拡張とタイトルの独特のゲームプレイを考慮すると、さらに拡張しようとしたり、コミュニティを分断する可能性のある決定を下さないのは理にかなっています。 このようにして、Warcraft Rumble は独自の美学を構築し、Blizzard lord の伝承のライブラリから選択することができます。

Warcraft の世界の中でのゲームというこのアイデアは私にとって特に興味深いものでした。そこで私はもう少し詳しく調べて、これが開発チームに古典的な WoW では実現できない可能性のあるいくつかのことを行うための創造的なライセンスを与えるかどうかを尋ねました。

チルトン氏は次のように述べています。 これは、RTS 対ターンベースの戦闘という観点から見ても非常に異なるゲームであるだけでなく、世界の観点から見たプレイヤーのインタラクションとしても非常に異なっています。 私たちは、プレイヤーと対戦する機会に加えて、ゲームと対戦する、この種のプレイヤー対環境ゲームを作成する方法を見つけようとしていました。」

必要な答えを得るために、チームは 1 つの単純な質問を自問しました。「そのために何が正しいのか?」 そうですね、チルトン氏は次のように語っています。「そのとき、このアーケード マシン、つまりピンボール マシンのアイデアが突然頭に浮かびました。 これがアーケードマシンのようなものだったらどうでしょうか? これらが命を吹き込まれた小さなキャラクターだったらどうなるでしょうか? チームの多くの人はウォーハンマーなどを通じてミニチュアに夢中でした。 それは非常に理にかなっていて、多くの点で私たちの多くの共感を呼びました。 それがそのコンセプトを形作るのに役立ちました。」 チルトン氏はそれは理にかなっていると言っていますが、私も同意せざるを得ません。 『Warcraft Rumble』には新鮮さを感じるものがありますが、このシリーズが私と同じくらい古いことを考えると、まったく予想していませんでした。

『Warcraft Rumble』のティリオン・フォードリングのスクリーンショット

Warcraft Rumble を作成する前にチームが主に PC 向けに開発を行っていたことについての Chilton の以前のコメントが、私に次の質問をもたらしました。 シリーズのファンが新しいタイトルに安心できる十分な Warcraft の伝説を盛り込みながら、親しみやすいモバイル ゲームを作成するという綱渡りはどれほど難しかったでしょうか?

「その多くは私たちのアート スタイルで表現されました」とチルトンは説明します。 「私たちのアート スタイルの決定は、ゲームプレイの観点と視覚的な読み取りの観点から何が機能するかに基づいて行われました。 私たちは、World of Warcraft 自体に直接似た、より詳細な環境とより詳細なキャラクターから始めました。 しかし、それではうまくいかないことがわかり、それをモバイルに適応させる方法を考え始めたのです。」

「よりシンプルな美学を持たせるプロセスが、最終的により幅広い層にアピールすることになれば、それは素晴らしいことです。 しかし、正直に言うと、それは私たちがそれをしようとしていたことではありません。 私たちは、ゲームプレイがデバイス上で可能な限り適切に動作することを確認しようとしていました。 そして、実際には、キャラクターがより詳細に描かれていることがわかりました。 私たちはそれについてよく笑います。 私たちのキャラクターは、ポリゴン テクスチャの観点から見ると、2004 年の World of Warcraft のキャラクターよりもはるかに詳細になっています。」 これも開発者からの正直な答えですが、このモバイル版ではキャラクターを元の描写よりも高品質で再考することができ、モバイル ゲーム、そしてゲーム全般がどこまで到達したかに光を当てています。

この質問について、サラフ氏はチルトン氏の指摘を補足する。

「ソフトローンチに入るまで、私たちは約 1 年間ベータ版でした。」 キャリアの大部分をモバイル ゲームに費やしてきたサラフ氏は、「モバイルを他のタイプのプラットフォームと区別しない最も重要なことは、コアとなるゲーム ループです。 それが最も重要な部分であるため、私たちは意図的にそれを最適化するために十分な時間を費やすように努めました。」

「その後、瞬間瞬間のゲームプレイとコアとなるゲームループが非常に良い位置にあることに気づきました。」 近年、モバイル ゲーム業界全体にとって時代が変わりました。これをサラフ氏はよく理解しています。「モバイル ゲームに対するモバイル ゲーマーの期待が高まっていることは承知しています。 それはもはや誕生したばかりの小さな業界ではありません。 現時点では非常に大きく成熟した市場です。 そのため、コアとなるゲームループと一致する深みのあるゲームを作りたかったのです。」 初期のセクションであっても、プレイ中にゲームプレイ ループにどれだけの考えが注がれているかを確かに感じることができ、短いプレイ セッションでレベルがシームレスにぼやけてきます。 ただし、遊ぶ方法が不足しているわけではありません。

ウォークラフト ランブルのインタビューで、複数の頭を持つボスと戦うミニのスクリーンショット

Saraf 氏が Warcraft Rumble のベータ版に費やした時間の長さに言及したことを受けて、私はこの二人に、Blizzard のモバイル RTS の開発の後期段階で「新たな瞬間」があったかどうか尋ねました。

“確かに。 私たちが最初にプロジェクトを開始したときに確信が持てなかったことのいくつかは、マップのリプレイに十分な多様性を持たせるために何をする必要があるのか​​ということでした。」 チルトン氏はこう語る。 「そして、場合によっては、私たちも、大丈夫だろうかと不安になることもありました…