ポピー プレイタイムの未来を変えるためにできることは何もありません

ポピー プレイタイムの未来を変えるためにできることは何もありません

Poppy Playtime は、市場で最も人気のあるホラー ゲームの 1 つです。 Mob Entertainment は、エピソード形式のビデオゲーム シリーズの第 1 章「A Tight Squeeze」を 2021 年 10 月にリリースしました。この章では、Playtime Co. とそのマスコットである Huggy Wuggy について紹介しました。 2年以上経った今でも、その巨大なおもちゃは工場を訪れる勇敢な人々を苦しめ続けています。

そして、この地獄のような光景にさらに踏み込む勇気のある人のために、Fly in a Web として知られる Poppy Playtime Chapter 2 があります。 ここで、Poppy Playtime の Mommy Long Legs に出会うことになります。このおもちゃは、Playtime Co. のスタッフに対する深い怒りと恨みを秘めた、本当に恐ろしいおもちゃです。 どちらの章にも、明らかにすべき伝承がたくさんあり、エピソードが進むごとに、より大きな物語が解明されていくようです。 実際、私たちはこの世界が大好きなので、Deep Sleep のリリースに先立って、独自の Poppy Playtime Chapter 3 理論をまとめずにはいられませんでした。

このような世界を作り上げるには多大な注意と労力が費やされているため、Mob Entertainment の CEO と CCO である Zach と Seth Belanger が、それぞれ Poppy Playtime の成功について話すことに同意してくれたときは、私たちの幸運が信じられませんでした。 まず最初に注目するのは、シリーズの成功です。

章がリリースされるたびに、Poppy Playtime の人気は高まり続けています。 これは無制限の成功を収め、PC マルチプレイヤー ゲーム、プロジェクト プレイタイム、およびポピー プレイタイムのぬいぐるみシリーズやポピー プレイタイムのおもちゃなどのいくつかの商品を生み出しました。 まあ、兄弟たちはこれほどの人気を予想していなかったようです。 ザックは次のように語っています。 オンライン コンテンツからゲーム、ぬいぐるみ、アクション フィギュア、さらにはハロウィーンのコスチュームなどの消費者製品に至るまで、私たちのコミュニティはこれらのキャラクターを愛しています。」

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セスさんは、彼らは「夢は大きくても、成功は決して保証されていないということを常に念頭に置いている」と付け加えた。 なぜポピー プレイタイムがこれほど人気が​​あるのか​​について、彼は次のように考えています。「それは、私たちを含む多くの人々の共感を呼ぶコンセプトだからです。 おもちゃはすでに不気味なものですが、不気味なおもちゃの廃工場を探検してみませんか? それが大きく関係していたと思います。 多くの紆余曲折を伴う物語にとって素晴らしい舞台です。」 私たち自身もファンとして、ゲームを素晴らしいものにする上で工場が大きな役割を果たしていることに確かに同意します。 これに、不気味なおもちゃや、魅力的だが予測不可能なストーリーを組み合わせると、勝者に近づいていることがわかります。

一方、ザックは次のように語っています。「このゲームがこれほど成功しているのには、いくつかの理由があります。 まず、アクセスしやすいです。 簡単に参加してプレイを始めることができます。 しかし、パズルやミニゲームによって挑戦的になります。 第二に、ストーリーが興味深いです。 視聴者は、ポピーとハギー・ワギーがどのようにして彼らになったのかというバックストーリーを常に探しています。 そして第三に、見た目が素晴らしいです。 私たちはゲームごとに、見栄えの良い映画のようなゲームを作ることに努めています。 それが人々をインタラクティブなエクスペリエンスに引き寄せるフックなのです。」

それぞれのおもちゃのバックストーリーは確かに興味深いものです。 PT の私たち夫婦は、伝承を深く掘り下げてストーリーを探索するのが大好きです。これが、Five Nights at Freddy’s として知られる同様のビデオゲーム シリーズを愛する理由の 1 つです。 PP と FNAF の間には若干の類似点が見られ、長年のアニマトロニクス ビデオゲーム シリーズが Mob Entertainment の傑作ホラー作品に影響を与えていることがわかります。 それでも、チームがインスピレーションを得ているのはそれだけではありません。 ザックは次のように説明します。「私たちは、深いバックストーリーを備えた視覚的に興味深い映画、ゲーム、メディアに常に惹かれてきました。 チャーリーとチョコレート工場 (2005) は私たちに視覚的なインスピレーションを与えてくれました。」

ポピー・プレイタイムのインタビューで工場の前でハギー・ワギーを見せている引用文を引用

それだけでなく、彼はさらに次のように続けています。「テディベアの製造で最も有名な、消滅した玩具会社である IDEAL は、1900 年代初頭に設立され、1990 年代に永久に閉鎖されて以来、Playtime Co. のインスピレーションの源でした」そして何十年にもわたっておもちゃを作り続けてきました。」 これが本当に『Poppy Playtime』のようなゲームにとって完璧なインスピレーションであるとは言えません。 セス氏はさらに、「視覚的に面白く、発見できる裏話がたくさんあれば、私たちの注意を引くでしょう。 私たちはファンとしてそのようなタイプのメディアが好きなので、それを作りたいと思っています。」

クリエイターがファンと同じように特定のトピックに情熱を持っていれば、ゲームに何が必要で、どのように展開されるべきかを理解しているため、製品が安全に保たれていることがわかります。 このような理想があるからこそ、兄弟とそのチームはあらゆる細部にまで磨きをかけることができます。 たとえば、ザックは次のように語っています。「私たちは、おもちゃが本物のおもちゃのように見え、感じられるという考えを非常に真剣に考えています。 そうやって観客はつながりを作るのです。」 ご存知のとおり、ディズニーという小さな会社がもう 1 社あります (おそらく聞いたことがないでしょう)。同社はおもちゃの見た目と感触を本物に変える経験を持っています。

それはモブ・エンターテインメントも認識していることであり、ザックが彼らのアプローチの違いは「私たちは『ポピー・プレイタイム』を、ある意味『トイ・ストーリー』だが、よりダークなものだと考えたいということだった」と語っている。 それは私たちにもわかりますが、おそらくそれが恐怖を増大させるものの一部です。 これにより、バズとウッディをより陰惨な目で見る必要がなくなるため、『ポピー プレイタイム』にさらに感謝することになります。 繰り返しになりますが、私たちの最愛のくまのプーさんは今、貪欲で殺人的な狂人になっています。

ポピー・プレイタイムのインタビュー - 通気口からプレイヤーを追いかけるハギー

本質的に、ザックが説明するように、「普通のおもちゃを分解して別のものを作った子供のことは誰もが覚えています。 それは思い出深いし、面白かったです。 それが私たちがやりたいことなのです。」 しかし、Seth 氏もこれに同意し、「このコンセプトは常に私たちに共鳴してきた」と述べていますが、「ゲームに工場を導入したときに、Poppy Playtime が私たちの声を見出してくれました。」とも信じています。 不気味な放棄されたおもちゃ工場を探索することは、私たちにとって面白くて新しいコンセプトのように思えました。」

設定とは別に、ホラーの旗の下には多数のサブジャンルがあります。 『ポピー プレイタイム』はある意味ジャンプ スケア ホラーのカテゴリーに分類されますが、チームは「安っぽいジャンプ スケアを避けたかった」とセス氏は語ります。 代わりに、彼らは「必要なとき(または、それが得した瞬間である場合)にのみそれらを使用する」という創造的な決定を下しました。 プレイヤーに誰かに見られているような恐怖感を与えることに重点を置きました。 そして、ハギーが追いかけてくるのを初めて見たときなど、期待を裏切ることもできます。」 私たちは確かに優れたジャンプスケアの瞬間が大好きで、PP で遭遇する瞬間も素晴らしいですが、Mob Entertainment がそれらに依存していないことが気に入っています。

ザックが言うように、簡単に言えば、「ゲームをしたり、映画を見たり、その他のメディアを観たりするとき、私たちはそれらすべてが好きです。ジャンプスケア、サプライズ、パズル、驚くべきストーリーです。 だから、それが私たちが自然に作りたかったものなんです。」 繰り返しますが、これは Mob Entertainment のチームがホラー ファンであることを示しています。つまり、このジャンルの真の愛好家が他のホラー ファンのために何かを作っていることを意味します。 ホラー ビデオゲームの要素のバランスをとるには、真の理解が必要です。

Poppy Playtime インタビュー - Poppy Playtime Chapter 3 キーアート

『Poppy Playtime』にはジャンプ スケアやサプライズもありますが、サバイバル ホラーのジャンルにも傾いており、パズルとチャレンジがゲームプレイの大部分を占めています。 セス氏の説明によると、その理由は兄弟が「メインのメカニックに戦闘を含まないことを望んでいた」からだという。 ホラー ゲームでは、より一般的な戦術になりつつあります。 Outlast がどれほど恐ろしいかを見てください。反撃できず、ただ逃げるだけだからです。 『ポピー・プレイタイム』も同様の無力感を与えてくれる。 私はバイオハザードなどのゲームが大好きですが、武器や銃が豊富にあるため恐怖を感じません。 セスは、戦闘は「プレイヤーに無敵の気分を与えることができる」と述べ、的を射ています。

そこで、戦闘に受動的なアプローチを採用するゲームと区別するために、Mob Entertainment は GrabPack を作成しました。 セスさんは、そうする理由を「プレイタイム社のブランドだった、撃つおもちゃのような気がするからだ」と説明する。 一言で言えば、チームはプレイヤーの立場に立って最も恐ろしいゲームのプレイ方法を決定し、「プレイヤーの前にモンスターがいる場合、唯一の希望は逃げることである」という結論に達しました。

ゲームの影響と、ザックとセスのホラーへの愛がどのようにして『ポピー プレイタイム』で見られるものを駆り立てるのかを理解したところで、なぜ彼らが『ポピー プレイタイム』をエピソード形式でリリースすることを選んだのかを知る必要があります。 ザック氏は、「『Poppy Playtime』が私たちの最初のゲームであり、私たちは自己資金で立ち上げた(そして今も)スタートアップだったので、これが私たちにとって最も実現可能なアプローチだと考えました。」と説明しています。 それは私たちが期待していたものではありませんでしたが、Poppy Playtime の世界がいかに印象的であるかを思い出させてくれます。 自己資金で設立された新興企業からの作品であるため、このシリーズの成功を聞くとさらに興奮します。

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しかし、セスは、リリース レイアウトに関する私たちの最初の疑念を裏付けています。「エピソード形式は、『Poppy Playtime』のようなゲームに多くのサスペンスと期待を生み出す可能性があります。 章の終わりに到達したとしても、未解決の問題や裏話はまだたくさんあり、次の章で発見する必要があります。」 それは証明できます。 私自身と PT 仲間のティリーは、ポピー プレイタイムの第 3 章に何を期待するかについて何か月も頭を悩ませてきました。私たちと同じように、Mob Entertainment が物語をどこまで先まで計画しているのか知りたい場合のために、セスは次のように語ります。伝説が最終的な最初からの物語。 新しい章やストーリーが登場するたびに、引き続き肉付けを行い、詳細を追加していきます。」

ザック氏はさらに、「将来のすべての章は常に準備中です。 私たちは、当初開発した包括的な伝承と、それを新しいタイプのゲームプレイで構築する方法について常に考えています。 全体的なストーリーはすでに書かれており、話しながら新しいキャラクターを最終決定しているところです。」

先ほども述べたように、私たちはポピー プレイタイムで何が起こるかを予測するのが好きですが、皆さんも同様です。 何だと思う? セスとザックは理論を見て読んでいます。 ただし、ストーリーはすでに完成しているため、ファンの反応は創作にほとんど影響を与えません。 それでも、セスは「人々の頭がどこにあるのかを聞いて、物語の中でみんなが尋ねている部分を伝えることができるのは本当に楽しいです」と語ります。 実際、「世の中にはまったく異なる方向に進んでいる理論もある」一方、「何が起こるかを完全に推測している」理論もある。

ポピー・プレイタイムのインタビュー - ポピーを抱えた天井からぶら下がっている長い脚のママ

ゲームとは別に、可能性について議論せずにはいられないものが他にもあります。それは映画「ポピー プレイタイム」です。 見ようと思っていた人にとっては残念ですが…