おしゃべりロブロックス、リーパー、コング オレンジとリズムを刻む

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Roblox がどれほど大きいかは誰もが知っていますが、それでも Roblox がさらに成長し続けることを止めるわけではありません。 実際、この成長を促進するために、Roblox は 3,500 万ドルのゲーム基金を集め、さまざまなインディー開発者がこのブロックだらけの世界でゲームの構築に挑戦することを奨励するために使用しました。 そのようなインディー開発者の 1 人が Kong Orange です。彼は Felix the Reaper の作者であり、現在ではリズム ランブラー Roblox ゲームである Skullbeat を開発しています。

Roblox の経験の多くはコミュニティ自体からもたらされているため、外部のインディー開発者がシーンに取り組んでおり、独自のキャラクターや世界をプラットフォームに持ち込んでいるのを見るのは興味深いことです。 そこで、もちろん、私たちは Kong Orange の CEO、Esben Kjær Ravn 氏 (および Skullbeat の共​​同開発パートナーである Chop Chop ゲームの Dario Rahmic 氏) と話をする機会に飛びつき、Felix の誕生、彼の Roblox への道のり、そしてKong Orange のプラットフォームでの作業経験。

まず、少し歴史を振り返ってみましょう。 Felix the Reaper は、ご想像のとおり、Felix と呼ばれる魅力的な死神を中心に展開する真にオリジナルなゲームです。 これは、人間を危険な状況に陥れることをテーマにした、挑戦的で厳格な 3D パズル ゲームで、2019 年 10 月のリリース以来、非常に好評を博しています。

私たちが最初にフェリックス・ザ・リーパーの世界とキャラクターにインスピレーションを与えたものは何かと尋ねたところ、ラヴン氏は次のように述べました。「このゲームが元々作られたのは、私たちの多くが実際に歴史の修士号を取得しており、副業でゲーム (長い物語) をしていたので、非常に魅了されたからです。死のダンス、トーテンタンツ、ダンス・マカブルなど。私たちはそこにゲームが隠されていると確信していました。 それによって私たちは、驚くほどカラフルで生き生きとした、死に関する幅広い芸術の歴史に飛び込むことになりました。」

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そのため、彼らはフェリックス・ザ・リーパーが「死と乙女の芸術の伝統も含めて」すべてをフィーチャーすることを確実にすることに着手し、したがってフェリックスはゲームに興味を持っていた。 彼は続けて、これらの要素が「非常に微妙な方法で Skullbeat にも取り入れられている」ことを確認しました。

Felix the Reaper が非常に肯定的なフィードバックを受けた理由について、同氏は「物語世界、主人公、物語がしっかりしていて、オリジナルで、目を引くものだったため、Felix IP がその強さを証明した」と考えています。 しかし、Kong Orange チームは、「厳格なパズル ゲームの仕組みと、ダンス、音楽、カラフルな物語で満たされた豊かなストーリー世界を融合させたという点で、『Felix the Reaper』の第 1 作はある種の失敗だった」と感じています。

彼らは、もしもう一度チャンスがあれば、音楽がデザインの中心にあるべきだと考え、続編のプロトタイプを作成し始めました。その時点で、知り合いや好きな人たちと一緒に楽しめるソーシャル ゲームにもすべきだと判断しました。結局のところ、パーティーをするのに最適な方法です。

Kong Orange がプロトタイピングを開始して間もなく、Roblox が現れ、プラットフォームで作業する機会を提供しました。 ラヴンは、これが「すべての野望に完璧に一致する」と感じたと説明しています。 そしてもちろん、インディー開発者として、Kong Orange は他のプラットフォームに属しているとは感じていないため、そのブロック状の世界に踊り出て、いくつかの動きを無効にする素晴らしい時期だと判断しました。

実際、『フェリックス・ザ・リーパー』と『スカルビート』の間でジャンルが大きく変わったことで、レイヴンは「実際、フェリックス・ザ・リーパーが帰ってきたような気がした」と説明している。 Kong Orange は実際に「最初のゲームでグリッドベースのパズルを行うにはさらに多くの挑戦」を経験しましたが、この新しいリズムランブラーのジャンルは私たちのお気に入りのリーパーに自然にフィットしたようです。

Skullbeat インタビュー - 浮遊樽を持って踊るフェリックス・ザ・リーパーのスクリーンショット

しかし、美学が死神フェリックスのアイデンティティの非常に重要な部分であるため、そのスタイルをまったく別のプラットフォームに持ち込むことは常に困難でした。特に Roblox は、非常に多くの自由を提供しているにもかかわらず、依然として独自のスタイルを持っています。それ自体の。 ダリオ・ラヒミク氏は、「象徴的な美学を実現するのは簡単な仕事ではなく、それをRobloxに移すことにはいくつかの困難が生じました。 主に、私たちは重要な目標を設定します。 Roblox ユーザーに参加してもらい、自分のアバターがダンスフロアでオリジナルのキャラクターと同等の立場で踊れるようにしたかったのです。」

技術的な側面では、これは「すべてのアニメーション、リグ、モデルを Roblox 独自のシステムで動くように適合させる必要がある」ことを意味します。 これを完璧に仕上げるには、かなりの時間と労力が必要だったに違いありませんが、その結果、Felix the Reaper のスタイルを忠実に維持し、他の Roblox 体験の中でも際立ったゲームが完成し、キャラクターたちが「ダンスフロアでグルーヴするように」することができるようになりました。彼らは以前は決してできなかったのです。」

もちろん、Felix the ReaperをRobloxに導入する際の大きな変更は、美学だけではありません。 オリジナルは 1 回限りの購入でマイクロトランザクションのないプレミアム ゲームですが、Skullbeat は Robux ベースのゲーム内購入を特徴とする基本プレイ無料ゲームの通常の Roblox 標準に従っています。 ただし、レイヴン氏は、「デザインにある程度の要素を考慮する」ものの、これまでの経験から、「基本プレイ無料のゲームとプレミアム ゲームのコンテンツに大きな違いがある必要はないと考えている」と述べています。 。

Ravn 氏は続けて次のように述べています。「非常に異なるプラットフォームやビジネス モデルにまたがって独自に存在している IP の功績だとも思います。 それにもかかわらず、基本プレイ無料のアプローチは Skullbeat にとって自然なモデルであり、挑戦というよりは贈り物のように感じられました。」 彼は、「この活気あるナイトクラブのロビーに人々を集め、ダンスなどの合間の社交的なたまり場にするというアイデアは、特に Roblox における無料プレイの考え方に非常によく適合します。」と説明しています。

同じトピックについて、Ragimic 氏は次のように述べています。「私たちにとって、有料コンテンツと無料プレイ コンテンツの主な違いはアクセシビリティです。 このゲームをあらゆる年齢層のゲーマーが簡単に楽しめるようにするために、ペイウォールに遭遇することなく、すぐに参加して踊ってもらいたいと考えています。」 そのため、ショップでは、パワー、化粧品、ダンスの先生に早期にアクセスできますが、これらはプレイするだけで獲得できるものでもあります。

Skullbeat インタビュー - プレイヤーがステージで踊る Skullbeat ゲームプレイのスクリーンショット

Rahimic 氏は、「ゲーム内に永久的なペイウォールの背後にゲートされているコンテンツは 1 つもありません。競争力の完全性を維持するためにこれを選択したのです。」と強調します。 そのため、Robux を使用して通貨収入を増やしたり、XP の獲得量を増やしたり、より多くの曲パックを購入したりすることはできますが、「直接勝つためにお金を払うことはできません。これは重要です。」

Roblox との協力で最もやりがいのある部分について、Ravn 氏は次のように述べています。「プレイヤーや他の開発者のコ​​ミュニティが私たちのゲームに参加してくれることは間違いありません。 非常に充実したソーシャル体験であり、ベータ版を数週間使用した後でもすでに非常に感謝しています。」 Roblox があらゆる立場の人々を歓迎する大規模なプラットフォームであることは言うまでもありませんが、Ravn 氏は次のように強調しています。このゲームは信じられないほどやりがいのあるものでした。」 – 彼は「プレミアム ゲームからプレミアム ゲームに移行したことで、すぐに非ソーシャル ゲームに戻ることはないと確信しました。」とまで言いました。

Skullbeat はベータ版リリースの 1 年以上前から開発が進められていました。 これまでの道のりについて語る際、レイヴン氏は次のように述べています。 ゲーム制作は簡単ではありませんでしたが、絶対に実行可能でした。」 ベータ版の準備が RDC に間に合うようになったことで、彼らは「無理をせずにコア Roblox コミュニティを獲得するために、イベント中に Skullbeat のリリース日をシャドウドロップするのがクールなアイデアだろう」と判断しました。 [their] 膨大な量のマーケティングを行う帯域幅。」 これにより、RDC 後にプレイヤーが参加し始めても、チームはゲームの開発に集中し続けることができました。

継続的な開発について話して、Skullbeat に将来のコンテンツ更新が予定されているかどうか尋ねたところ、Ravn 氏は「絶対にあります。」と認めました。 私たちはより多くの音楽、経験豊富なリズムゲーマー向けのよりハードコアなチャレンジ、ハロウィーンの要素、そしてさらに多くの混乱を追加する予定です。」 正確にいつ、どのように、そして何が行われるかは今のところ秘密ですが、すぐに詳細が分かるはずですので、注目してください!

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同様に、Kong Orange の次の予定について尋ねたところ、Ravn は、彼らが「すでに他のプラットフォーム向けに別のゲームに取り組んでいる」こと、そして将来的に再び Roblox と協力することに「絶対に反対ではない」とほのめかしました。それどころか、「これまでのところ非常に充実している」が、Skullbeat はまだベータ版であるため、まだ計画はありません。 Kong Orange は、より多くのコンテンツを提供するだけでなく、ライブ ゲーム シーンへの本​​格的な参入に向けて、両方のコア リーダーシップ チームを拡大することも目指しており、Ravn 氏は「今、たくさんのことが起こっていて、非常にエキサイティングです!」と述べています。

以上で、エスベン・ケアー・ラヴン氏とダリオ・ラーミク氏とのチャットは終わります。今後もさらに続くことを約束します。 考えてみると、フェリックスの仕事と同じように、とても詩的です。 今すぐ Skullbeat と Felix the Reaper をチェックし、プラットフォームに登場するエキサイティングな新しい Roblox ゲームに注目してください。 ああ、Roblox ゲーム コードのリストも必ずチェックしてください。お気に入りの体験のための景品が見つかるかもしれません。