ジャズと日本語学習がリトルキティ、ビッグシティに与えた影響

ジャズと日本語学習がリトルキティ、ビッグシティに与えた影響

私はこれを始めます リトルキティ、ビッグシティインタビュー レビューの冒頭で述べたように、私は猫が大好きです。正直に言うと、少しやりすぎかもしれません。早々にシンプソンズのエレノア・アバナシーになってしまう危険があるほどです。ですから当然、私はこの素晴らしくふわふわした子猫とその冒険のすべてに夢中になっています。そして、このゲームがオンラインで受けている愛の量から判断すると、皆さんの多くもそうでしょう。

ようやく帽子やキラキラ光るアイテムをすべて集め終えた私は、コントローラーを置いて、Big City のスタジオ リーダー兼主任開発者である Matt Wood (キャラクターおよびゲームプレイ アニメーターの Micah Breitweiser も協力) と Little Kitty とチャットする機会に飛びつき、Kitty の起源やインスピレーション、お尻をくねらせながらのゲームの発売、そして… 私の飼い猫がこの計画の黒幕だった可能性について話し合いました。豆の間に何かを隠しているに違いありません!

さあ、羽をつかみ、ひげを整え、アヒルの子を数えながら、リトル キティ、ビッグ シティ、マット ウッドの心の魔法のマンホール ポータルを駆け抜けましょう。

スピン フリー: なぜ猫なのですか? 猫の母親として、その理由はわかりますが、なぜ猫を主人公に選んだのですか?

マット・ウッド: この場合、猫に決めたのは子供たちでした。私は子供たちにプログラミングとゲーム作りを教えていましたが、アイデアを出し合っているときに、子供たちの一人が「ねえ、猫として遊べたらどう?」と提案したので、そのアイデアを少し検討しました。当時は市場には他に 3D 猫ゲームがなかったので、そのアイデアを試作してソーシャル メディアに投稿しました。圧倒的な反響に驚き、子供たちが本当に魅力的なものに取り組んでいることに気づきました。

マット・ウッドの2匹の猫が一緒に横たわっている写真。彼のX(旧Twitter)アカウント、@matttwoodから撮影。

『リトル・キティ、ビッグ・シティ』の主なインスピレーションは何だったのでしょうか?

MW: 猫の動画がたくさんあります。本当にたくさん。そしてもちろん、うちの猫のマリオとロキシー(上の写真)も。

でも、本当に、書ききれないほどたくさんあります。猫に加えて、東京という都市からも大きなインスピレーションを受けました。東京の密度や雰囲気、視覚的な豊かさに魅了されています。

脅威や失敗状態を避けて、子供も大人も同じようにゲームを快適に探索できるように、すべてのユーザーにとって親しみやすいゲームにしたいとツイートしているのを見たのを覚えています。この決定のきっかけは何でしたか? また、プレイヤーの注目を維持しながら、LKBC がプレイヤーにとって安全な場所であることをどのように保証しましたか?

MW: この決断のきっかけは、もっと多くの人が幼い子供と一緒にゲームを楽しみたいという思いでした。コントローラーを渡し合って、子供と一緒に楽しめるゲームは、私たち二人が夢中になれるほど多くありません。ですから、この決断を後押ししたのは子供たちだと言えるでしょう。このゲームは、快適さと探索、好奇心、発見、そして喜びをテーマにしています。このようなゲームがもっと世の中に存在してほしいです。ストレスを解消してただ楽しめるゲームが欲しかったのです。

このゲームはまるで遊び場のようで、特定のキャラクターを助けたりアイテムを集めたりといったかわいい目的に基づいた探索に重点が置かれています。また、ゲームを進めるにつれて同じエリアに戻ってより深く探索できる機能を導入するメトロイドヴァニア風のプラットフォーム スタイルも気に入っています。この方向性は何がきっかけで生まれたのでしょうか。また、この方向性が LKBC を他の居心地の良い健全なジャンルのゲームよりも際立たせている理由は何でしょうか。

MW: 設計プロセスのかなり早い段階で、このゲームは垂直性を重視したものになるだろうと明らかになりました。それと、私たちのチームが極めて小規模だったことを考えると、大規模で密集した都市を構築しながら、ゲームの残りの部分も妥当な時間内に構築することはできないことはわかっていました。そこで、解決策として、幅広さよりも深さ、詳細、密度を追求することにしました。これにより、「メトロイドヴァニア」スタイルのデザインを導入するなど、多くの楽しい機会が生まれました。

Little Kitty、Big City インタビュー - 3D クリーチャー アーティスト兼ゲーム開発者、@xValociraptor によるキティのコンセプト アート

ゲーム内のアニメーションは本当に楽しく、動物たちのスピリットをうまく捉えています。どのようにして、あの猫らしさを完璧に表現したのですか?

Micah Breitweiser (キャラクター & ゲームプレイ アニメーター): 観察!動物は人間に比べて表現が限られていると思われがちですが、それは違います。動物は主に体の動かし方で自分を表現します。よく観察すると、動物の個性がいかにユニークで多様であるかがわかります。私たちは、キティを単なる猫のアバターではなく、猫のキャラクターにすることについてよく話し合いました。

私たちの猫はおっちょこちょいですが、若くて純真で、自分のいたずらっ子ぶりには気づいていません。特に猫は、素晴らしいポーズをとることができるので、表現できるものがとてもダイナミックです。私たちは、猫を主人公にすることで、その魅力を最大限に生かしたいと考えました。そこで、実生活で人々を最も楽しませる象徴的な動きを、少し漫画風にアレンジして、目立つようにしました。

元々このゲームはトップダウンでかなりシンプルなものになる予定だったというツイートを見ました。この新しいスタイルをどうやって決めたのですか? また、3D の世界に持ち込む際に何か課題はありましたか?

MB: ゲームは最初から 3D でしたが、最初はカメラが特定の角度と視点に固定されていました。物事が充実し、範囲が広がり、カスタム アニメーションが追加されるにつれて、カメラがそれらの変更に対応する必要があることがわかりました。プレイヤーの自由度が高い方が、好奇心旺盛でいたずら好きなキティの性格によく合います。そして、キティを間近で見れば、人々は楽しめるだろうと気づきました。

最後の質問に続きまして、LKBC ではゲームのために特別に録音されたライブ音楽がフィーチャーされているのを拝見しましたが、ボーカルにはご自身の猫の録音を使用していると聞きました。サウンドトラックのジャズ調のトーンは、何にインスピレーションを受けたのですか?

MW: うちの猫たちの録音も使用しました。声優はロキシーで、ゲーム内でキティがジャンプして着地するときに、彼女の独特の鳴き声を聞くことができます。

私が覚えている限り、猫はジャズと関連付けられてきました (そしてその逆もまた同じです)。子供の頃に見た漫画では、クールなジャズ プレイヤーはいつも猫として描かれていました。まったく理にかなっています。ジャズは洗練されていて、落ち着いていて、神秘的ですが、爆発的で表現力豊かでもあります…まさに猫のようです。

ゲームに取り組み始めた頃は、環境を構築するときに雰囲気を整えるために、東京のアンダーグラウンド クラブで 90 年代のジャズをかなり聴いていました。これは時間とともに進化し、その後、Riley Koenig と仕事を始めたときに、彼が独自の解釈を加えて、今日の素晴らしい作品に進化しました。

YouTubeサムネイル

リリース前に、Little Kitty, Big City が「ゴールド」となり、すべてのプラットフォームですべての認証に合格し、Xbox、Game Pass、Nintendo Switch、Steam 経由で PC に登場したと発表されました。もちろん、Steam Deck も認証されています。もともと非常に小さなプロジェクトだったのに、これはかなり印象的な偉業です。ゲームがこれらすべてのプラットフォームでスムーズに動作するようにするために、どのように取り組みましたか。また、その過程で何か困難に直面しましたか。

MW: ということで、プレイテストをたくさん行いました。私の子供たちもかなりテストしましたし、リリース時にゲームが大失敗にならないようにするために非常に役立ったチームメンバーもいました。開発者の中には (Steve Sperrin など)、最後に何時間もかけてテストとレポートをしてくれた人もいました… その仕事には本当に感謝しています。

また、22nd Century Toys が共同開発を行い、コンソール バージョンを担当しました。これは大変でした。特に、すべてのシステムで十分に動作させるには、どれだけの最適化が必要かがわかってからは大変でした。何ヶ月も遅れてしまいましたが、その価値は十分ありました。

もう 1 つの課題は、UI がハンドヘルド プラットフォームに適切にスケーリングされるようにすることでした。これらの小さな詳細が、Switch および Steam Deck のプレイヤーにとって大きな違いを生む可能性があります。

LKBC は、Indie World ショーケース、Nintendo ニュースレター、および多くの Web サイトで紹介され、リリース後に多くの人気ストリーマーがプレイするなど、オンラインで大きな盛り上がりを見せました。このゲームがこれほど注目を集めると予想していましたか? 努力が報われたと感じていますか?

MW: もちろん、とても興奮しています。時には、自分のことをつねってみなくてはいけません。この作品が注目を集めたこと、そして、多くの才能ある人々と仕事をする機会を与えられたことに、とても感謝しています。正直、今は出荷後の作業の真っ最中なので、受け入れるのが難しいです。おそらく、6 か月後には、この経験をじっくり振り返る時間を持つことになると思います。

正直に言うと、退任後に私に最も影響を与えたのは、ゲームをどれだけ楽しんだか、子供たちとどのように遊んでいるかなどを伝えるメールを人々から受け取ったことです。ただ良いことだけを書いたメールを受け取るのは本当に信じられないほどうれしいことです。これまでのキャリアで、そのようなことは一度もありませんでした。

リリースに先立ち、コンテンツ クリエイターに Little Kitty, Big City を早期にプレイしてもらえるよう、フォームとオープン コールを設定しました。ゲームのプロモーションにおいて、コンテンツ クリエイターが果たす役割はどの程度重要だとお考えですか?

MW: 私たちは口コミで多くのことをしているので、ゲーム体験を共有してくれる人が増えるのはいつも嬉しいことです。ゲームを軸にコミュニティを作ることは、人々がゲームに熱中し続ける理由の 1 つです。私たちは社交的な生き物で、自分の興味に基づいて他の人と関わりたいのです。

リトル キティ、ビッグ シティ インタビュー - ファスト トラベル画面のスクリーンショットの上に、さまざまな帽子をかぶったキティの写真が 4 枚表示された「ロスト キティ」のポスター

QR コード付きの行方不明の子猫のポスターも見つけました。ゲームのプロモーションとしては非常にユニークで楽しいアイデアですね。その裏にはどんなストーリーがあるのですか?

MW: 行方不明の猫のポスターは、ただの楽しいSNS投稿でした!これは、「写真で学ぶ日本語」というゲームにヒントを得たもので、そのゲーム内の迷子猫のポスターに私たちの猫が楽しいイースターエッグとして登場していました。地元で掲示しようと話していたのですが、天候が悪かったので、SNSで皆さんに気に入ってもらえて嬉しいです。

LKBC の帽子のデザインがとても気に入っています。この楽しい機能はどうやって思いついたのですか? また、将来的にさらに追加する予定はありますか?

MW: 私は自分の猫たちに帽子をかぶせるように説得することができなかったので、バーチャルでやらなければなりませんでした。帽子の開発は、もちろん、多くの NDA の下で厳重に守られている業界の極秘事項ですが、新しい帽子が追加される可能性はかなり高いと言えます。

私たちの編集者のルビーが GDC であなたを見て、私のためにかわいいグッズをいくつか買ってきてくれました。また、オンラインであなたの素晴らしい LKBC プリントの服やその他の小物も見ました。コンベンションでの経験はどうでしたか? また、今後さらにグッズをリリースする予定はありますか?

MW: 今年の GDC はまさに元気を回復する経験でした。ゲームの開発に携わっている間、私は本当に隠遁生活を送っていました…